Glosario de Términos para revisar


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  TODAS

A

Acumuladores

Es una variable numérica que permite ir acumulando operaciones. Me permite ir haciendo operaciones parciales. Un acumulador:

  • Se inicializa a un valor inicial según la operación que se va a acumular: a 0 si es una suma o a 1 si es un producto.
  • Se acumula un valor intermedio.

      acum <- acum + num;
    

Ejemplo

Introducir 5 número y sumar los números pares.

Proceso SumarPares
	Definir var,suma,num como Entero;
	suma<-0;
	Para var<-1 Hasta 5 Hacer
		Escribir Sin Saltar "Dime un número:";
		Leer num;
		Si num % 2 = 0 Entonces
			suma<-suma+num;
		FinSi
	FinPara
	Escribir "La suma de los números pares es ",suma;
FinProceso


Alfa

Alfa Es la primera versión completa del programa, la cual es enviada a los verificadores para probarla.

Algoritmo

Se denomina algoritmo a un grupo finito de operaciones organizadas de manera lógica y ordenada que permite solucionar un determinado problema. Un ejemplo de algoritmo que se presenta en la vida cotidiana seria: los pasos que se deben de seguir para encender la televisión.

  1. Ubicarse frente al televisor.
  2. Agarrar el control de la tv.
  3. Presionar el botón de Encender.
  4. Sintonizar un canal.
  5. Graduar el volumen deseado.
  6. Sentarse frente al televisor con atención.


En informática y la programación, los algoritmos se constituyen de instrucciones secuenciales que permiten ejecutar acciones o programas. Ejemplo: Si se quiere hacer un algoritmo para calcular el área de un triangulo rectángulo se deben de ingresar los pasos necesarios para realizar esa acción.

  1. Hallar las medidas de la base (b) y altura (h)
  2. Multiplicar: base por altura (b x h)
  3. Dividir entre 2 el resultado (b x h) / 2


Apuntadores

Los apuntadores o punteros son otros tipos de datos que se utilizan en lenguaje de programación C.

Su utilidad radica en que permiten aun programa ser más potente, dinamico y flexible.

Ademá, su uso le da al lenguaje C su potencia y la popularidad que ha adquirido, debido a que permiten el acceso a memoria de manera mas eficiente, sin embargo una mala referencia a dicha memoria provocará en el programa una salida inesperada.

Cuando se declara una variable en C, el compilador establece un área de memoria para almacenar el contenido de la variable cuando se hace referencia a dicha variable, el compilador accede automaticamente a la dirección de memoria donde se almacena el contenido de la variable para utilizarla.

Cuando se declara una variable de tipo apuntador, el compilador tambien le asigna una direccion de memoria.


Arreglos (Arrays)

Es una estructura de datos con elementos homogéneos, del mismo tipo, numérico o alfanumérico, reconocidos por un nombre en común. Para referirnos a cada elemento del array usaremos un índice (empezamos a contar por 0).

Declaración de arreglos

Para declarar un array tenemos que ejecutar dos instrucción:

  1. En primer lugar debemos declara el tipo de datos de la variable, con Definir.
  2. Debemos indicar el número de elementos que va a tener el array, para ello utilizamos la instrucción Dimension:

     Dimension <identificador> [<maxl>,...,<maxN>];
    

    Esta instrucción define un arreglo con el nombre indicado en y N dimensiones. Los N parámetros indican la cantidad de dimensiones y el valor máximo de cada una de ellas. La cantidad de dimensiones puede ser una o más, y la máxima cantidad de elementos debe ser una expresión numérica positiva.

Por ejemplo definimos un array de una dimensión (también llamado vector) de 10 elementos enteros.

Definir vector como Entero;
Dimension vector[10];

Otro ejemplo, definir una array de dos dimensiones (también llamado matriz o tabla) de 3 filas y cuatro columnas de cadenas.

Definir tabla como Cadenas;
Dimension tabla[3,4];

Para acceder a un elemento de un array se utiliza un índice. El primer elemento está en la posición 0.

Para asignar un valor a un elemento del vector:

vector[0]<-10;

Para mostrar el primer elemento del vector:

Escribir vector[0];

Otro ejemplo asignamos y mostramos el segundo elemento de la segunda fila de la tabla:

tabla[1,1] <- "Hola";
Escribir tabla[1,1];


ASCII

El código estándar americano para el intercambio de información, mejor conocido como ASCII por su acrónimo en inglés. Es un código de caracteres que tiene su base en el alfabeto Romano o Latino. Este sirve para dictar los parámetros que permiten representar los caracteres en bits, siendo el caso del código ASCII, 7 bits.

En pocas palabras podemos decir que el código ASCII es un traductor de información entre el usuario y la máquina que, permite representar un total de 128 caracteres en su versión regular que van desde los números 0 al 127, con base 10.

Estas unidades se dividen en dos grupos, que son el de control del código y los imprimibles que incluyen todas las letras del abecedario más los símbolos utilizados en nuestro teclado. En la versión extendida del código ASCII se pueden conseguir el doble de ellos, ya que esta llega hasta los 255 con base decimal.



B

Backend

Es la parte del desarrollo web que se encarga de que toda la lógica de una página web funcione. También conocido como CMS o Backoffice, es la parte de la app que el usuario final no puede ver. Su función es acceder a la información que se solicita, a través de la app, para luego combinarla y devolverla al usuario final.



Backup

Aplicación de copia de seguridad de ficheros, carpetas o unidades completas que permite dividir la información o ficheros en varios disquetes y que además la comprime.


BASIC (Beginners' All-purpose Symbolic Instruction Code)

Es un lenguaje apto para objetivos científicos y comerciales, ya que además de las características del FORTRAN, tiene una notable capacidad para gestionar textos y diversas instrucciones para la expresión de informes económicos.

El lenguaje de programación BASIC se caracteriza por su versatilidad ya que se pueden crear 
juegos, aplicaciones para móviles o para red que tengan protocolos HTTPDNSFTP o SMTP. Además, también se pueden trabajar en base de datos tales como MySQL o SQLite. De esta manera podemos decir que, el entorno que proporciona BASIC es apto para cualquier emprendimiento y útil para cualquier nivel de usuario.

Beta

Hace referencia a la primera versión de un producto o software. Esta es una versión de prueba cuyo objetivo es detectar posibles mejoras o errores antes de su lanzamiento al publico. Con lo cual, es posible que como usuario de un beta experimentes todo tipo de errores leves u obtengas funcionalidades limitadas.


BIN

Los archivos colocados con la extensión BIN son archivos creados por una amplia variedad de desarrollo de imagen de disco y edición de aplicaciones de diferentes organizaciones. El contenido de estos archivos BIN se compone de datos en formato binario que fue copiado de un disco a este archivo de salida, y estos archivos BIN son referenciados por estos programas de desarrollo de imagen de disco. Cuando un usuario abre los archivos BIN uso de estas aplicaciones y programas de montaje de imagen de disco integrado con soporte para estos archivos de imagen.

Bit (binary digit):

Unidad básica de información representada por ceros y unos que se van sucediendo para conformar los distintos significados.


Booleano

Una variable booleana podrá almacenar uno de los siguientes dos valores: Verdadero o Falso. Estos suelen ser un número entero, por ejemplo, en C Falso es 0 y Verdadero es 1. Los valores para Verdadero y Falso son constantes.


Breakpoint

Un punto o posición de un programa, especificado en un depurador, en el que se detiene la ejecución del programa y permite al usuario inspeccionar el estado del programa.

bucle

Un bucle o ciclo, en programación, es una secuencia de instrucciones de código que se ejecuta repetidas veces, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de cumplirse. Los 3 bucles más utilizados en programación son el bucle while, el bucle for y el bucle do-while.

Ejemplo con 1 bucle for

int var=0;

//Código para el bucle
int i;

// este es el Bucle for
for(i=0;i<10;i+=2) { 
	var += 2;          
}

printf("el resultado es %i", var);


Bugs

se refiere a un error o defecto en el software que hace que un programa no funcione correctamente.


Byte

El byte es la unidad de información estándar utilizada en informática y en telecomunicaciones. Un byte consta de 8 bits y se abrevia con una “B”. A diferencia del bit, que solo reconoce dos estados, el byte puede representar 256 (28) estados.

En la actualidad en informática los bytes siguen utilizándose para servir de referencia para distintas cantidades.

Cuando se trata de definir unidades de bytes, actualmente no existe una notación aceptada internacionalmente. Suele identificarse con "B" en países anglosajones y con "o" en países francófonos.

Esto se debe a que, como un byte es un conjunto ordenado de 8 bits, también ha recibido la denominación de octeto.


C

C (Lenguaje de Programación)

Es un lenguaje complejo inventado en los laboratorios Bell a comienzos de los 70 como una herramienta para programar sistemas operativos como UNÍS. 

Ahora es el lenguaje preferido de los profesionales que programan computadoras personales debido a que proporciona una gran flexibilidad de programación y una muy baja comprobación de incorrecciones, de forma que el lenguaje deja bajo la responsabilidad del programador acciones que otros lenguajes realizan por si mismos.


C#

Lenguaje de programación que está diseñado para crear una variedad de aplicaciones que corren en el framework.NET. C# es simple, poderoso, seguro de escribir y orientado a objetos

C++ Variables de tipo char y tabla ASCII

Un char es un único carácter, como puede ser la letra 'a', la 'e', el '3', una exclamación ('!'), etc. Por ejemplo:

char letra = 'A';

Fíjate que pongo la A entre comillas simples, no dobles. Las comillas dobles indican que lo que hay entre comillas es un conjunto elementos, donde cada uno de estos elementos es un char, mientras que al poner comillas simples se indica que lo que hay entre las comillas simples es un único carácter.

¿Para qué puede interesar un tipo de variable diferente para una única letra? Para poder realizar operaciones con ella. Me explico: Los ordenadores sólo entienden de 0s y 1s, es decir, de números. Por eso todas las letras y caracteres tienen un número interno asociado que es el que realmente conoce el ordenador. Esta tabla de equivalencias entre cada carácter y su número interno asociado es la tabla ASCII:

Tabla ASCII


Cabecera

Cabecera (a veces encabezado o en inglés, header) se emplea a menudo en informática para referirse a:

• 1 • Datos al comienzo de un bloque de datos que es almacenado o transmitido. En transmisión de datos, los datos que le siguen a la cabecera o encabezado es llamado a menudo cuerpo (body) o payload.

La cabecera debe contener una especificación o formato claro y sin ambigüedades.

• 1.1 • Cabecera o encabezado de e-mail (E-mail header).

• 1.2 • Cabecera o encabezado Http (Http header). 

• 1.3 • Cabecera de paquete de datos. Es la parte del principio de un paquete de datos que se envía en una red (como internet) con información general sobre el mismo. El formato de la cabecera se especifica en el protocolo IP. Con tiene datos como la dirección IP del emisor y el receptor, el formato del cuerpo del paquete, etc. 


• 1.4 • En archivos gráficos, la cabecera suele contener información sobre el tamaño de la imagen, resolución, número de colores, formato y similares.


• 1.5 • En ficheros en general, la cabecera del fichero puede tener una firma que identifique de qué formato de archivo específico se trata. 

• 2 • Cabecera de archivo/fichero (en ingles: header file). Archivo de texto usado en programación. Se trata de la directiva include. También llamado fichero de inclusión o include file.

• 3 • Cabecera, cabeza, encabezado o head de una página web. En páginas web, grupo de etiquetas html que corresponden a la parte superior de la página y que determinan el título de la misma, los caracteres que contiene, su descripción, etc.


Cadena de Caracteres (String)

Es una secuencia ordenada de longitud arbitraria (aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto alfabeto. En general, una cadena de caracteres es una sucesión de caracteres (letras, números u otros signos o símbolos). Siendo un tipo especial de arreglo pues se trata de un conjunto de datos de tipo char que termina con un caracter nulo, a este tipo de cadenas también se les conoce como "cadenas". Básicamente el manejo de cadenas es muy similar al de los arreglos.

Desde un punto de vista de la programación, si no se ponen restricciones al alfabeto, una cadena podrá estar formada por cualquier combinación finita de todo el juego caracteres disponibles (las letras de la 'a' a la 'z' y de la 'A' a la 'Z', los números del '0' al '9', el espacio en blanco ' ', símbolos diversos '!', '@', '%', etc.). En este mismo ámbito (el de la programación), se utilizan normalmente como un tipo de dato predefinido, para palabras, frases o cualquier otra sucesión de caracteres. En este caso, se almacenan en un vector de datos, o matriz de datos de una sola fila (array en inglés). Las cadenas se pueden almacenar físicamente:

1. Seguidas.

2. Enlazada letra a letra.

Generalmente son guardados un carácter a continuación de otro por una cuestión de eficiencia de acceso.

Un caso especial de cadena es la que contiene cero caracteres, a esta cadena se la llama cadena vacía.


CCO (Common Criteria Organtization)

El Common Criteria es un estándar internacionalmente reconocido y fundamentado en las normas ISO/IEC 15408:2005 e ISO/IEC 18405:2005.8. Para evaluar la ISO/IEC de un producto y hacerlo merecedor de este certificado, se deben comprobar numerosos parámetros relacionados con la seguridad y propuestos previamente por el fabricante. Estos parámetros han sido consensuados y aceptados por 22 países de todo el mundo, hasta el punto de que algunos gobiernos (como el de Estados Unidos de América) exigen esta certificación para poder utilizar sus sistemas. El visto bueno de la Common Criteria Organtization permite que el producto sea usado en sistemas críticos de los gobiernos e instituciones de todo el mundo, ya sea pertenecientes a bancos, agencias secretas de inteligencia o el mismísimo Pentágono.


char

Define una constante o variable como un solo carácter, en caso de que se ingrese mas de un carácter se imprimirá solo el primero.

Para definirla como constante debe cerrarse entre comillas simples. Ejemplo:

char letra = 'a';


COBOL (Common Business Oriented Language, Lenguaje Común Orientado a Negocios)

Lenguaje de programación para uso comercial y empresarial especializado en la organización de datos y manipulación de archivos. Además, cuenta con una aritmética compleja y una capacidad de procesamiento de grandes volúmenes de datos, siendo más fácil de aprender, leer y descifrar y hasta cuatro veces más barato de mantener que otros lenguajes.


Código Fuente

Se entiende como código fuente a un conjunto de líneas de texto que expresan, en una lenguaje determinado de programación los pasos que debe seguir el computador para la correcta ejecución de un programa en específico. El código fuente suele ser visible durante algunas operaciones determinadas del software, de mismo modo suele ocurrir con las páginas web y algunos otros elementos software programados en lenguajes-web como lo serian (HTML o java script); en el área de computación que se dedica a la creación de estos códigos es la ingeniería de software (Editorial Etecé, (2021).



Código Nemotécnico

    

          Son códigos utilizados por un lenguaje ensamblador, para indicar de manera abreviada cuales son las instrucciones que el hardware tiene que realizar.  

   Ejemplo: 

MOV R4 , R6 

     La palabra MOV se utilizar para representar de manera abreviada la acción de mover información de una parte del disco a otra. 



Fuentes: 

-Joyanes, A. (2013) Fundamentos Generales de la programación Ed. 1. México. McGran-Hill. 

-Ceballos, J. (2007) C/C++: Curso de programación. 3a Edición. España. RA-MA Editorial. 


Código objeto

En programación, se llama código objeto al código que resulta de la compilación del código fuente. Puede ser en lenguaje máquina o bytecode, y puede distribuirse en varios archivos que corresponden a cada código fuente compilado. Luego un enlazador (linker) se encarga de juntar todos los archivos de código objeto para obtener el programa ejecutable. 


Colecciones

En programación, una colección es una clase utilizada para representar un conjunto de elementos de tipo de datos similares como una sola unidad. Estas clases de unidad se utilizan para agrupar y gestionar objetos relacionados. 

   Una colección tiene una estructura de datos subyacente que se utiliza para la manipulación y el almacenamiento de datos eficiente. La legibilidad y el mantenimiento del código mejoran cuando las colecciones se usan en construcciones lógicas.

Comentario.

Pueden aparecer en cualquier parte del programa, mientras estén situados entre los delimitadores /* comentario */. Los comentarios son útiles para identificar los elementos principales de un programa o para explicar la lógica subyacente de estos.


Comentarios

Un comentario es una secuencia de caracteres que es ignorada por el compilador. Se usan para documentar el programa, de manera que aunque no contribuyan a resolver el problema, si ayudan a mejorar la comprensión del programa. Hay dos formas de incluir un comentario. El texto que hay entre "//" y el fin de línea se considera un comentario. También es comentario el texto que se encuentra entre los símbolos "/*" y "*/". Debe tenerse cuidado para no encerrar trozos de código útiles dentro de un comentario, ya que un comentario puede extenderse a lo largo de múltiples líneas. Encerrar trozos de código como comentarios es útil cuando se esta desarrollando un programa para comprobar si ciertas partes funcionan o no funcionan, pero es un error muy común encerrar por descuido otras zonas de código que son necesarias o bien olvidarse de sacar sentencias de dentro de un comentario.

* Ejemplo de comentario de una línea

int i=0; //Declaración de variable

* Ejemplo de comentario multi-línea

float b;/*Esta sentencia (float b;), se ejecutaría int b; pero esta no porque es comentario*/


Compilar

Compilar trata acera de la conversion de un archivo en codigo fuente en un archivo objeto el cual contiene las instrucciones en lenguaje maquina que la maquina debe acatar.


Constante

Es un valor fijo de un programa que no se puede modificar mientras se está ejecutando. Se trata como una variable común, excepto que su valor no puede alterarse después que se haya definido.

Las constantes pueden tener cualquiera de los tipos de datos básicos, como una constante entera (int), flotante (float), carácter (char) o cadena de caracteres (string). Es igual a una variable en su declaración y en la capacidad de poder mirar el valor que tiene almacenado dentro de ella. Sin embargo, no se puede cambiar su valor mientras el programa está en ejecución.



Contadores

Es una variable entera que la utilizamos para contar cuando ocurre un suceso. Un contador:

  • Se inicializa a un valor inicial.

      cont <- 0;
    
  • Se incrementa, cuando ocurre el suceso que estamos contado se le suma 1.

      cont <- cont + 1;
    

Ejemplo

Introducir 5 número y contar los números pares.

Proceso ContarPares
	Definir var,cont,num como Entero;
	cont<-0;
	Para var<-1 Hasta 5 Hacer
		Escribir Sin Saltar "Dime un número:";
		Leer num;
		Si num % 2 = 0 Entonces
			cont<-cont+1;
		FinSi
	FinPara
	Escribir "Has introducido ",cont," números pares.";
FinProceso

D

Datos Primitivos

Se les llama primitivos porque están definidos por el compilador. Hay siete tipos

primitivos de datos que podemos clasificar en: tipos enteros y tipos reales.

Tipos enteros: char, short, int, long y enum.

Tipos reales: float y double.

Cada tipo primitivo tiene un rango diferente de valores positivos y negativos.

El tipo de datos que se seleccione para declarar las variables de un determinado

programa dependerá del rango y tipo de valores que vayan a almacenar cada una

de ellas y de si éstos son enteros o fraccionarios. Los ficheros de cabecera limits.h

y float.h especifican los valores máximo y mínimo para cada tipo.

Marcas:

Depuración

Un depurador básicamente ejecuta un programa mientras se queda con los pasos y pistas de sus funciones, variables e instrucciones. Es capaz de parar el programa el cualquier momento dado, en cualquier Punto de Ruptura. Puedes estableces Puntos de Ruptura en cualquier parte de tu código: una vez que tu programa alcance dicho código durante su ejecución, el depurador parará y te dejará examinar los datos actuales del programa.


Dev-C++

Dev-C++ es un entorno de desarrollo integrado para programar en lenguaje C/C++. Usa MinGW, que es una versión de GCC como su compilador. Dev-C++ puede además ser usado en combinación con Cygwin y cualquier compilador basado en GCC. El Entorno está desarrollado en el lenguaje Delphi de Borland.


DevOps

es un conjunto de prácticas que agrupan el desarrollo de software y las operaciones de TI. Su objetivo es hacer más rápido el ciclo de vida del desarrollo de software y proporcionar una entrega continua de alta calidad. 

Marcas:

Diagrama de Flujo

Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un proceso, es decir, muestra gráficamente el flujo de acciones a seguir para cumplir con una tarea específica. Dentro de las ciencias de la computación, un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo.


Diagramas sintácticos

Es una representación gráfica de la sintaxis. Tiene la ventaja de ser más intuitivo. En ellos los elementos terminales se escriben en una elipse y los no terminales se escriben en un rectángulo.


Dominio

Básicamente es el texto que ingresa una persona en un navegador para ingresar a un sitio web en específico. Por ejemplo el dominio de GitHub "github.com"

double

El modo de representar los números reales en la memoria del ordenador se rige por el estándar IEEE 754 y no depende de las plataformas, sistemas operativos y lenguajes de programación.

El nombre double significa que la precisión de estos números es dos veces más que la precisión de los números del tipo float. En mayoría de los casos el tipo double es más cómodo. En muchos casos la precisión limitada de los números float simplemente es insuficiente.

Las constantes de punto flotante se componen de la parte entera, punto (.) y parte fraccionaria. La parte entera y fraccionaria es una sucesión de números decimales.

Ejemplos:

   double a=12.111;
   double b=-956.1007;
   float  c =0.0001;
   float  d =16;

Otro Ejemplo:

   double c1=1.12123515e-25;
   double c2=0.000000000000000000000000112123515; // 24 ceros despues del punto decimal
   
   Print("1. c1 = ",DoubleToString(c1,16));
   // Resultado: 1. c1 = 0.0000000000000000
   
   Print("2. c1 = ",DoubleToString(c1,-16));
   // Resultado: 2. c1 = 1.1212351499999999e-025
 
   Print("3. c2 = ",DoubleToString(c2,-16));
   // Resultado: 3. c2 = 1.1212351499999999e-025



E

Ejecutable

Es el programa compilado y depurado. Se denomina programa ejecutable porque ya se puede ejecutar directamente y cuantas veces se desee. De este modo el programa ejecutable no necesita de un compilador para su ejecución.



Else

La forma general de la sentencia Else es:

If (condición

sentencia;

Else sentencia;

En caso de que no se cumpla la condición de If se cumple la sentencia de Else.


Enlazador o montador

El enlazador es el programa que se encarga de insertar al programa objeto el código máquina de las funciones de las librerías (archivos de biblioteca) usadas en el programa y de realizar el proceso de montaje, que producirá un programa ejecutable .exe . 


Ensamblador

El lenguaje ensamblador o assembly es un lenguaje de programación de bajo nivel. Consiste en un conjunto de mnemónicos que representan instrucciones básicas para los computadores, microprocesadores, microcontroladores y otros circuitos integrados programables.


entero 1, entero 2

son terminos que se utilizan para la identificación de las variables en el programa
ejemplo:
int entero1, entero2, suma;

Enum

La declaración de un tipo enumerado es simplemente una lista de valores que pueden ser tomados por una variable de este tipo. Los valores de un tipo enumerado se representan con identificadores, que seran constantes del nuevo tipo. Por ejemplo:

enum dia_semana

{ 

 lunes

martes,                                                                                                                                                                                  

miércoles,                                                                                                                                                                                

jueves,                                                                                                                                                                                  

viernes,  

sábado,                                                                                                                                                                                

domingo,

} hoy;

enum dia_semana ayer;


Error de software

Es un problema en un programa de computador o sistema de software que desata un resultado no deseado. Los programas que ayuda a la eliminacion y detección  de errores de software son denominados depuradores.



Estructura Secuencial

Una estructura secuencial es aquella que nos permite entrar datos, hacer un cálculo y luego mostrar la salida o los resultados del programa. Siguiendo la tradición, la mejor forma de aprender a programar en cualquier lenguaje es editar, compilar, corregir y ejecutar pequeños programas descriptivos.

/* Ejemplo 2. Programa PIES.C */

 #include <stdio.h>

main () {

 int pies; 

float metros;

 printf ("\n¿Pies?: "); 

scanf ("%d", &pies); 

metros = pies * 0.3084; 

printf ("\n%d pies equivalen a %f metros\n", pies, metros);

 } 



Estructuras Dinámicas de Datos

Abreviado EDD's, son estructuras que pueden cambiar de tamaño durante la ejecución del programa. Nos permiten crear estructuras que de datos  que se adapten a las necesidades reales de un programa. Estas son muy utilizadas en todos los lenguajes de programación.


Etiqueta (tag)

Una instrucción HTML que indica a un navegador Web como visualizar un documento. Las etiquetas se encierran entre corchetes tales como <html>, <i>, <b>, y </html>.


EXE

La extensión de un archivo proporciona información sobre el tipo de archivo que es. La extensión .exe proviene de executable (o ejecutable en español) y es una aplicación específica para sistemas basados en Windows. En un ordenador con Windows, la mayoría de los programas se inician haciendo doble clic en el archivo .exe o en el acceso directo correspondiente. Además, los archivos .exe también se pueden utilizar para instalar los programas en el ordenador antes de ejecutarlos


Exit

Exit () es una función central en el lenguaje de programación C / C ++ que se utiliza para finalizar instantáneamente el proceso de llamada (función). 


F

fflush (stdin)

La función del "fflush", realiza la limpieza del buffer de entrada (stdin) "standar input". usualmente quedan almacenados algunos datos en el buffer sobre todo saltos de línea y espacio; y se debería usar antes de cada "scanf" con el fin de garantizar que el buffer esté limpio. 


float

Se utiliza para definir una variable o constante como decimal.

Si se ingresa un numero entero se le agregara una parte decimal compuesta por puros 0, si se ingresa una letra o símbolo se le dará un valor de 0.000000. Ejemplo:

float pi = 3.14;


For

Los ciclos for son lo que se conoce como estructuras de control de flujo cíclicas o simplemente estructuras cíclicas, estos ciclos, como su nombre lo sugiere, nos permiten ejecutar una o varias líneas de código de forma iterativa, conociendo un valor especifico inicial y otro valor final, además nos permiten determinar el tamaño del paso entre cada "giro" o iteración del ciclo.

Sintaxis del ciclo for:

for (expresión lógica) {

Bloque de instrucciones

}

Ejemplo:

#include <stdio.h>

int main (){

int num;

printf ("Se mostrara en pantalla los números del 1 al 10");

for (int i = 0; i <= 10; i++){

printf ("Numeros:  %d", i);

}

return 0;

}



Framework

Un framework proporciona una manera estándar de crear aplicaciones. Consiste de muchas soluciones predefinidas para funcionalidades comunes que son utilizadas para ayudar a crear aplicaciones de software de manera más rápida y estandarizada.

 Utilizando un framework, los desarrolladores no tienen que escribir desde cero todas las funcionalidades del software en el que están trabajando porque ya están implementadas en el framework y listas para ser utilizadas con un solo comando.

Un ejemplo muy sencillo de las herramientas que puede ofrecer un framework, son los formularios de inicio de sesión en una página web,
desarrollar un código desde cero para validar que el correo y contraseña que puso un usuario son correctos, toma tiempo. Un framework puede ayudar a los desarrolladores a no escribir este código y seguir avanzando en otras partes del proyecto de software.

Imagínate los frameworks como una plantilla de excel que ya tiene fórmulas predeterminadas y solo tienes que ingresar algunos datos para obtener el resultado deseado.

Frontend

Se relaciona con todo lo que ven las personas, esto incluye el diseño (bien sea UI o UX) y ciertos lenguajes.

Además, destaca por su característica funcional, pues sirve para que el usuario entre e interactúe con cualquier sitio. Motivo por el que debe cumplir con altos estándares de usabilidad y estética.

Podemos decir que el Front-end es la capa que se encuentra por encima del Back-end, ya que comprende menús desplegables, imágenes, íconos, colores, elementos gráficos, animaciones y, sin lugar a dudas, mejora la experiencia de navegación en el lado delantero o frontal.



Full-Stack

Es como se le conoce a un programador que maneja el desarrollo Front-end y Back-end de software, aplicaciones y páginas web


Función

En programación, las funciones nos permiten dividir el trabajo que hace un programa en tareas más específicas separadas de la parte principal. Las funciones son muy utilizadas por los programadores debido a que:

  • Permite que el programa sea más sencillo de manipular.
  • Hace más corto el código.
  • Menos posibilidades de error.
  • Resolver posibles errores más fácil y rápido.

 



G

Gateway H.323

Función que se encarga de unir dos redes no compatibles entre sí, como por ejemplo establecer comunicaciones con equipos analógicos o terminales remotas H.324 en la PSTN y con terminales remotas H.320 en redes ISDN.


GPU (Unidad de Procesamiento Grafico)

(Acrónimo del inglés graphics processing unit) es un procesador dedicado al procesamiento de gráficos u operaciones de coma flotante, para aligerar la carga de trabajo del procesador central en aplicaciones como los videojuegos y/o aplicaciones 3D interactivas.


H

Hosting

Es el servicio que provee almacenamiento de información, imágenes, vídeos, o cualquier contenido accesible vía web.


I

IDE

Un entorno de desarrollo integrado (IDE) en inglés "Integrated Development Environment" es un sistema de software para el diseño de aplicaciones que reune herramientas comunes para desarrolladores en una sola interfaz de usuario gráfica, también conocida como "(GUI)" Los IDE permiten que los desarrolladores comiencen a programar aplicaciones nuevas con rapidez, ya que no necesitan establecer ni integrar manualmente varias herramientas como parte del proceso de configuración.

If

La estructura de If es:

 (condición

sentencia;

Si la condición es verdadera se ejecuta la sentencia, de ser falsa se ejecuta la sentencia asociada al Else (si existe else).


Indicadores

Es una variable lógico, que usamos para recordar o indicar algún suceso. Un indicador:

  • Se inicializa a un valor lógico que indica que el suceso no ha ocurrido.

    indicador <- Falso

  • Cuando ocurre el suceso que queremos recordar cambiamos su valor.

    indicador <- Verdadero

Ejemplo

Introducir 5 número e indicar si se ha introducido algún número par.

Proceso RecordarPar
	Definir var,num como Entero;
	Definir indicador como Logico;
	indicador <- Falso;
	Para var<-1 Hasta 5 Hacer
		Escribir Sin Saltar "Dime un número:";
		Leer num;
		Si num % 2 = 0 Entonces
			indicador <- Verdadero;
		FinSi
	FinPara
	Si indicador Entonces
		Escribir "Has introducido algún número par";
	SiNo
		Escribir "No has introducido algún número par";
	FinSi
FinProceso

int

Se utiliza para definir una variable o constante como un numero entero.

En caso de que se ingrese un numero decimal, se redondeara y si se ingresa un carácter o símbolo la variable tendrá un valor de 0.

Ejemplo: int var = 10;

Intérprete

El intérprete es un traductor que lee los programas escritos en un lenguaje de alto nivel. Lee una instrucción tras otra, y para cada una procesa la traducción a código de máquina equivalente para su inmediata ejecución. sin proceso de traducción por separado total de la ejecución. Cada vez que ejecutamos el programa con el intérprete, el proceso de traducción y ejecución es repetitivo porque ambos se realizan simultáneamente. Un programa interprete común es BASIC aunque hoy en día no es utilizado solo en casos especiales. 


J

Java

Es un lenguaje de programación orientado a objetos que se incorporó al ámbito de la informática en los años noventa. La idea de Java es que pueda realizarse programas con la posibilidad de ejecutarse en cualquier contexto, en cualquier ambiente, siendo así su portabilidad uno de sus principales logros. Cuando se programa con un lenguaje, se utiliza un tipo de código que la máquina es incapaz de reconocer. Es por ello que se requiere de un proceso de compilación, esto es, de “traducir” el lenguaje utilizado para que la máquina sea capaz de reconocerlo y procesarlo. Cada vez que un código requiere ser ejecutado en un ambiente distinto, deberá compilarse nuevamente. Con el desarrollo de Java se intentó evitar este tipo de circunstancia, haciendo que el código corriera en cualquier ambiente


L

Lenguaje de alto nivel

Es el mas utilizado por los programadores. estan diseñados para que las persona escriban y entiendan los programas de un modo mucho mas facil que los lenguajes de maquina y ensambladores. Otra razon es que los programa escritoen un lenguaje de alto nivel es independiente de la maquina; esto es, las instrucciones del programa de la computadora no dependen del diseño del hardware o de una computadora en particular.


Lenguaje de bajo nivel

es un lenguaje de programación que se ocupa de los componentes y restricciones de hardware de una computadora. No tiene (o solo un nivel mínimo de) abstracción en referencia a una computadora y trabaja para administrar la semántica operativa de una computadora.

Un lenguaje de bajo nivel también puede denominarse idioma nativo de una computadora. 

los diferentes lenguajes de programación que se usan en este ámbito son: código binario, lenguaje de maquina y lenguaje ensamblador



Lenguaje de Programación

Se le conoce como lenguaje de programación a la manera de poder comunicarnos con una serie de computadoras, tablets, teléfonos, entre otros., e indicarles que es lo que se debe hacer y como debe actuar.

Existen distintos tipos de lenguaje: principalmente de bajo nivel y de alto nivel. La diferencia se encuentra en lo cerca o lejos que estemos del hardware de nuestro equipo. Esta cercanía tiene que ver con el control que tengamos sobre el dispositivo, placa o controlador.

Encontramos diferentes lenguajes como C, C++, Java, PHP, Python, C#, ASP, entre otros.

Los programas habitualmente se diseñan o escriben a través de un entorno de desarrollo integrado (IDE por sus siglas en ingles). Un IDE habitualmente cuenta con un editor de texto (donde escribiremos nuestro código), el compilador y el depuradora para el lenguaje que estemos utilizando y la correspondiente plataforma en la que luego correrá. Muchas veces cuenta con un constructor de interfaz gráfica (en ingles GUI).





Lenguaje Ensamblador

El lenguaje ensamblador es un lenguaje de programación que utiliza códigos mnemotécnicos ( es decir, abreviaturas de letras y números) d ellas instrucciones máquina ( binario). 

Por lo cual, los programas que se escriben en lenguaje ensamblador se deben traducir a código máquina para que la computadora pueda entenderlo.


Lenguaje HTLM

Este tipo de lenguaje de programación se utiliza mucho para relacionar y crear el Sistema informático en páginas web. Para ello se utiliza el llamado lenguaje HTML y la aplicación java. Cuando abrimos una página web a su lado se puede observar un menú donde si se desea se puede observar el lenguaje de programación o código fuente pagina web

Para el usuario común resulta una serie de letras, números y códigos que no son comprensibles. El lenguaje HTML consiste en una serie de códigos que definen el contenido de las páginas web.

Este lenguaje es la base del código fuente y puede ser leído y editado por cualquiera. Solo que el usuario debe tener conocimiento de las formas y códigos contenido en él. El propio sistema operativo contiene programas  que pueden ayudar a desarrollar  conocer el lenguaje programático, uno de ellos es Notepad.

Lenguaje Máquina

Es el lenguaje compuesto por  cadenas de dígitos binarios (0 y 1) que conforman instrucciones codificadas,  para que sean entendidas por el computador y realicen sus operaciones mas elementales. Sin embargo, al estar compuesto únicamente por dígitos 0 y 1 la programación en este lenguaje llega a volverse tediosa; es por ello que es muy común que los programadores se valgan de otros lenguajes que resulten más sencillos de entender (lenguaje de alto nivel) y posteriormente puedan ser llevados al lenguaje de máquina a través de un proceso de compilación.


Léxico

Conjunto de símbolos que se pueden usar en el lenguaje. Estos pueden ser los Identificadores, Constantes, Operadores, Instrucciones y Comentarios.

Libreria iostream

La iostream es la biblioteca estándar en C++ para poder tener acceso a los dispositivos estándar de entrada y/o salida. En sus programas, si usted desea hacer uso de los objetos cin, cout, cerr y clog tendrá que incluir ( por medio de la directiva #include ) el uso de la biblioteca iostream.


Librerias

Son un grupo de archivos que tienen una funcionalidad pre-construida por terceros, y que puede ser usadas por cualquier ejecutable. Las librerías contienen en su interior variables y funciones, se conoce como librerías (o bibliotecas) a cierto tipo de archivos que podemos importar o incluir en nuestro programa. Estos archivos contienen las especificaciones de diferentes funcionalidades ya construidas y utilizables, como por ejemplo leer del teclado o mostrar algo por pantalla entre muchas otras más. al poder incluir estas librerías con definiciones de diferentes funcionalidades podremos ahorrarnos gran cantidad de cosas. Veamos el contenido de las librerías mas utilizadas:

  •  “ <iostream.h> ” contiene las funciones de ingresar y mostrar datos.
  • “ <math.h> ” contiene las funciones matemáticas comunes.“ 
  • <time.h> ” contiene las funciones para tratamiento y conversión entre formatos de fecha y hora.
  • “ <iostream.h> “ tenemos que, las funciones más comunes que vamos a usar son de entrada / salida de datos. Y las operaciones mas comunes como suma/resta/multiplicación/división. 
  • <math.h> “ tenemos que, las funciones más comunes que vamos a usar son de cálculos matemáticos y conversiones. Y posee operaciones como hallar coseno/hallar raíz cuadrada/hallar la potencia/etc..
  • <stdio.h> "tenemos una biblioteca estándar del lenguaje de programación C,,, en escencia es el archivo de cabecera que contiene las definiciones de macros, las constantes, las declaraciones de funciones y la definición de tipos usados por varias operaciones estándar de entrada y salida.
  • "conio.h" sirve para cambiar el fondo de pantalla ,dar color al texto, y cuando termine de realizar todas las operaciones limpiar la pantalla (getch(), o, getche() ), entre otras.

Linter

Un linter es una herramienta que te ayuda a mejorar tu código.

¿Cómo lo hace?

Simplemente analizando tu código fuente.

Tipos de chequeos que hace

  • Errores de sintaxis.
  • Estilo de programar.
  • Bloques de codigo que pueden ser errores o pueden ser mejor escritos.
  • Potenciales errores de seguridad.
Ventajas

  • Menos errores en producción.
  • Código legible, mantenible y más coherente. 
  • Menos discusiones sobre el estilo del código y las opciones estéticas durante las revisiones del código.
  • Medición objetiva de la calidad del código.
  • Código más seguro y eficaz. 
Ejemplos

Ejemplo de los errores que muestra ESLint al hacer un analisis de un archivo de JavaScript

A brief tutorial on ESLint

Literales

Son los caracteres, conjunto de caracteres, números reales o enteros que se encuentran dentro del programa escrito como los valores que se le asignan a cada variable.

Este se divide en literales enteros, literales reales, literales de un solo carácter y literales de una cadena de caracteres.

Ejemplo de un literal tipo entero: {[+]|−}literal_entero[{L|U|UL}]

4326    constante entera int
1522U constante entera unsigned int
1000L  constante entera long
325UL  constante entera unsigned long

En donde:

{[+]|−}: es el signo asignado al literal entero, en este ejemplo todos los literales son positivos.

literal_entero: es el valor asignado, en ese ejemplo lo ubicamos en lado izquierdo: 4326, 1522U, 1000L, 325UL.

[{L|U|UL}]: es el tipo de literal al que será asignado el valor.



Logo

     Es éste lenguaje interactivo que se maneja empleando diferentes palabras que se combinan como se desea.Se dispone una serie de palabras básicas , llamadas primitivas, y de facilidad para construir nuevas.Se trata de un lenguaje ideal para el principiante, al que aproxima a la informática de una manera sencilla.

    El tratamiento de cadenas y de números no es adecuado,la gestión de ficheros es normal y en la gestión de periféricos destaca la pantalla gráfica,para la que dispone de un artificio,denominado (la tortuga).Que consiste en un triangulo que se mueve con las ordenes que  se le van dando dejando un rastro que conforma un gráfico. La transportabilidad no es buena y el mantenimiento es normal.Es un lenguaje principalmente orientados a niños y a desarrollos gráficos elementales.


M

Main ()

En C todo está constituido a base de funciones. Main () indica el comienzo de la función principal del programa la cual se delimita con llaves.

Mantenimiento

 Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.


MATLAB

MATLAB es el nombre abreviado de “MATriz LABoratory”. Es un programa para realizar cálculos numéricos con vectores y matrices, y por tanto sepuede trabajar también con números escalares (tanto reales como complejos), con cadenas de caracteres y con otras estructuras de información más complejas. MATLAB es una plataforma de programación y cálculo numérico utilizada por millones de ingenieros y científicos para analizar datos, desarrollar algoritmos y crear modelos.


MINGW

Es una cadena de herramientas GCC (GNU Compiler Collection) completa incluyendo a este media docena de interfaces como C,C++,Ada,Go,etc… para la plataforma Windows que compila y enlaza la biblioteca de tiempo de ejecución C del componente del sistema operativo Windows en msvcrt.dll.

O

Objecto

Es una unidad abstracta usada en programación que permite separar los diferentes elementos de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y futuras mejoras 


Operadores

Operadores aritméticos

El valor devuelto por una operación aritmética es un número:

  • +: Suma dos números
  • -: Resta dos números
  • *: Multiplica dos números
  • /: Divide dos números.
  • % ó mod: Módulo o resto de la división
  • ^: Potencia
  • +-: Operadores unarios positivo y negativo

Operadores de comparación

El valor devuelto por una operación de comparación es un valor lógico:

  • >: Mayor que
  • <: Menor que
  • =: Igual que
  • <=: Menor o igual
  • >=: Mayor o igual

La comparación entre cadenas de caracteres se hace según el código ASCII.

Operadores lógicos

El valor devuelto por una operación lógica es un valor lógico:

  • & ó Y: Conjunción, operación AND.
  • | ó O: Disyunción, operación OR.
  • ~ ó NO: Negación, operación NOT.

Tabla de verdad del operador Y

aba Y b
VVV
VFF
FVF
FFF

Tabla de verdad del operador O

aba O b
VVV
VFV
FVV
FFF

Tabla de verdad del operador NO

aNO a
VF
FV

Ejercicios de operadores lógicos

Si tenemos 4 variables enteras a,b,c y d, expresar los siguientes predicados:

  • Los valores de a y b son ambos menores que 17.
  • Los valores de a,b y c son idénticos y distintos de d.
  • Los valores de b y d están comprendidos estrictamente entre los valores de a y c, siendo a inferior a c.
  • Entre los valores de ab, y c hay al menos dos idénticos

Procedencia de operadores

La procedencia de operadores es la siguiente:

  1. Los paréntesis rompen la procedencia.
  2. La potencia
  3. Operadores unarios
  4. Multiplicar, dividir y módulo
  5. Suma y resta
  6. Operador lógico AND
  7. Operadores lógico OR
  8. Operadores de comparación
  9. Operadores lógicos (not, or, and)

P

Pascal

     El Pascal es un lenguaje diseñado con la idea de la estructuración; es decir, programando en PASCAL, se consiguen programas muy fáciles de entender.
     La sintaxis de este lenguaje es relativamente flexible, aunque presenta algunas restricciones en el empleo de los puntos y comas, por lo que programar eficazmente en PASCAL es realmente complejo.
     En el tratamiento de cadenas de caracteres era muy limitado, aunque las modernas versiones lo asemejan al BASIC. El tratamiento matemático es bastante completo.
     La gestión de ficheros es muy variable según las versiones de PASCAL, la gestión de periféricos es deficiente y la transportabilidad muy buena.


PHP

PHP, es un lenguaje de programación de código abierto del lado del servidor, el cual anteriormente nació bajo el nombre de "Personal Home Page Tools" (Herramientas de la página de inicio personal), pero ya en la actualidad ha quedado como el acrónimo recursivo para "PHP: Hypertext Preprocessor". 

La función de PHP, es ser usada en el desarrollo de aplicaciones para la web y creación de páginas web. Cabe hacer mencionar que PHP favorece, a su vez, la conexión entre los servidores y la interfaz de usuario.

Fuente: https://rockcontent.com/es/blog/php/


Preprocesador

Procesa el código fuente antes de compilarlo. Por ejemplo, chequea y reemplaza Macros y Archivos Incluidos (#include) en tu código.


Printf

El comando printf nos permite imprimir mensajes en pantalla y tambien los valores de las variables. El texto que se coloca dentro de este comando debe de estar dentro de un parentesis con comillas. Aquí un ejemplo:

#include <stdio.h>

int main(){

    printf("Hola Mundo.");

    printf("\n\n");

    system("pause");

    return 0;

}


Proceso de Compilación

Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la maquina sera capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de máquina, pero también puede ser un codigo intermedio (bytecode), o simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.

Fuente:

https://prezi.com/qqn12utcx1yu/proceso-de-compilacion/

Programa

Un programa informático o programa de computadora es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en un computador.​ Este dispositivo requiere programas para funcionar, por lo general, ejecutando las instrucciones del programa en un procesador central.


Programación Orientada a Objetos

La Programación Orientada a Objetos (OOP por sus siglas en Ingles) es un paradigma de programación, es decir, una forma de diseñar código, en el que se agrupa funcionalidad con propiedades específicas dentro de un "objeto", cada objeto es responsable de modificar sus propiedades sin tener que interferir con otros objetos, un objeto puede representar o no objetos de la vida real; por ejemplo podemos definir propiedades sobre una pelota, como la elasticidad y su peso, y a estos datos acoplar funcionalidad para que rebote con más o menos fuerza según la altura o que nos permita saber a la velocidad que esta yendo, esto permite crear código más compacto y, en algunos casos, más modular.

Algunas de las características más importantes de este paradigma de programación son el encapsulamiento, el polimorfismo y la herencia. Gracias al encapsulamiento las propiedades de un objeto son solo usadas y modificadas por ese objeto, haciendo el código más seguro; gracias al polimorfismo objetos con tipos diferentes pueden interactuar con los datos de cada uno sin crear efectos secundarios en el estado del programa; gracias a la herencia objetos distintos pueden compartir propiedades y funcionalidad mientras implementan funcionalidad especifica de cada uno,  aumentando la modularidad.


Pruebaautomatizada

Es la herramienta de un software para automatizar un proceso manual echo por humanos para analizar el rendimiento de un software.

Pseint

La herramienta PSeInt es un intérprete de un lenguaje de programación basado en pseudocódigo. El pseudocódigo es una descripción informal de alto nivel de un algoritmo, que manteniendo las convenciones estructurales de un lenguaje de programación está diseñado para la lectura humana 


pseudocódigo

     Un pseudocódigo es la representación escrita de un algoritmo, es decir, muestra en forma de texto los pasos a seguir para solucionar un problema. 

     El pseudocódigo posee una sintaxis propia para poder realizar la representación del algoritmo (solución de un problema).


Puntero / Pointer

Es una variable que contiene la dirección de memoria de un dato o de otra variable que contiene al dato en un arreglo. la dirección de otra variable. Utilizado comúnmente en los arreglos bidimensionales o listas 


R

Responsive Design

Término que en español significa "diseño adaptativo o responsivo". Se trata de la filosofía que posee el diseño y desarrollo web que indica que una página se debe adaptar, como el nombre lo indica, al dispositivo que utiliza el usuario.

Retroseguimiento

Es un concepto de depuración que te dice que funciones se llamaron antes de llegar a un punto de ruptura o a una interrupción (como una violación de acceso).
Para ello he aquí un ejemplo sencillo:

#include <stdio.h>

void test2()
{
   printf("hola\n"); /* Pon un Punto de ruptura en esta línea */
}

void test()
{
   test2();
}

int main(int argc, char **argv)
{
   test();
   return 0;
}


Return

 Esta palabra dentro de una función propone el querer devolver un valor. 

Ejemplo: 

	#include <stdio.h>

	int suma(int,int); /* prototipo */
	main() /* Realiza una suma */
	{
		int a=10,b=25,t;
		t=suma(a,b); /* guardamos el valor */
		printf("%d=%d",suma(a,b),t);
		suma(a,b); /* el valor se pierde */
	}

	int suma(int a,int b)
	{
		return (a+b);
	}




S

Scanf

El comando Scanf nos permite recibir o leer valores de varios tipos que se ingresan a traves del teclado, como por ejemplo datos de tipo entero,flotante,caracter,vectores,etc. Para poder usarlo colocamos scanf seguido de un parentesis y adentro del el unas comillas indicando el tipo de dato a traves de un % y abreviando el tipo de dato como por ejemplo: %i (entero) %f (flotante) %c (caracter). Despues ponemos una coma seguido de un & (conocido como asperson es el que retiene la información en memoria de la variable) junto al nombre de la variable. En este ejemplo se detalla mejor lo anterior mencionado.

#include <stdio.h>

int main(){

    int a;

    printf("Coloque un valor para a:");

    scanf("%i",&a);

    printf("El valor de a es: %i",a);

    printf("\n\n");

    system("pause");

    return 0;

}


Scrum

Scrum es una metodología de desarrollo ágil. Durante un sprint (o iteración), los miembros del equipo se auto-organizan para realizar las tareas que les corresponde. Al finalizar el sprint, los miembros del equipo revisan las tareas finalizadas y definen las tareas que se deben de hacer en la siguiente iteración. 

A cada tarea de un sprint se le asigna un puntaje para después poder evaluar el rendimiento de los miembros del equipo. De esta manera los managers pueden detectar un bajo rendimiento o predecir un contratiempo antes de que sea demasiado tarde. 



Secuencias de escape

Las secuencias de escape son usadas para introducir en el interior de una cadena de caracteres algunos caracteres especiales imposibles de representar mediante texto. Todas ellas comienzan con una barra invertida (\) seguida de otro carácter. En tiempo de ejecución, las secuencias de escape se sustituyen por los caracteres adecuados. Estas son las secuencias de escape más utilizadas:

  • \n ---> Salto de línea
  • \t ---> Tabulación (sangría)
  • \" ---> Escribe un par de comillas
  • \\ ---> Muestra el backslash (\)
  • %% ---> Muestra el símbolo de porcentaje (%)

Las secuencias de escape se escribe dentro de las comillas del printf. Ejemplo: printf ("\n Bienvenidos");


Semántica del lenguaje c

Las reglas semánticas del lenguaje C explican lo que significa cada símbolo y cómo se deben interpretar, bien por sí misma o en el contexto de otros símbolos


Sentencia Simple

    Una sentencia simple es considerada la unidad ejecutable más pequeña  que hay en un programa C, las sentencias  en C  se forman a través  de expresiones, una palabra clave (for, while, if ... else, etc),declaraciones  o incluso el llamado a una función. Las sentencias establecen  y controlan el flujo y el orden  de la ejecución de un programa, en caso de que la sentencias formadas no son específicas de salto o selección se ejecutará el programa de manera secuencial siguiendo su orden natural.

Toda sentencia termina en punto y coma(;), ejemplo:

b=5;

printf("Suma=%t",c);

Existe una sentencia la cual es un caso especial, es la sentencia nula que solo consta de un punto y coma(;) aislado.


Sentencia de control if

El concepto de sentencia en C es igual que el de otros muchos lenguajes. Por sentencia se entiende en C cualquier instrucción simple o bien, cualquier conjunto de instrucciones simples que se encuentren encerradas entre los caracteres { y }, que marcan respectivamente el comienzo y el final de una sentencia. 

La forma general de la sentencia if es:

if (condición
    sentencia;
else sentencia;


Siendo el else opcional. Si la condición es verdadera se ejecuta la sentencia asociada al if, en caso de que sea falsa la condición se ejecuta la sentencia asociada al else (si existe el else). Veamos algunos ejemplos de sentencias if:

int a,b; 
if (a>b)
{
    b--;
    a=a+5;
}
else
{
    a++;
    b=b-5;
}
if (b-a!=7)
b=5;

Las sentencias de control if pueden ir anidadas. Un if anidado es una sentencia if que es el objeto de otro if o else. Esta anidación de if/else puede presentar la problemática de decidir que else va asociado a cada if. Considerese el siguiente ejemplo:

if (x) if (y) printf(“1”);
else printf(“2”);
¿A que if se refiere el else?. C soluciona este problema asociando cada else al if más cercano posible y que todavía no tiene ningún else asociado. Es por ello que en este caso el if asociado al else es el if(y). Si queremos que el else este asociado al if(x), deberíamos escribirlo de la siguiente forma:
if (x)
{
    if (y)
      printf(“1”);
}
else
    printf(“2”);


Signed

Este clasificador indica que un numero entero puede ser positivo o negativo mostrando su signo a la variable; así se aplica en los diferentes datos para modificarlos y crear los siguientes extras:

Signed char

Signed short

Signed int

Signed long


Sintaxis de los lenguajes de programación

La sintaxis en un lenguaje de programación es le conjunto de reglas que definen la manera de escribir instrucciones de código en ese lenguaje. Cada lenguaje cuenta con su propia sintaxis, es decir, la forma de escribir comentarios y elementos como asignaciones, estructuras de control, sentencias, bucles, entre otros. Varían en cada uno. 

Por ejemplo, fíjese en la escritura de un simple programa para imprimir una linea de texto en el lenguaje C y Python: 

(Lenguaje C)

  1. /* A first program in C */
  2. #include <stdio.h>
  3. int main()
  4.  
  5. {
  6.    printf("Hola Mundo");
  7. return 0;
  8. }
(Lenguaje Python)

Print("Hola Mundo")




Sistema de signos y reglas que permite formular y comprender un mensaje. Se trata de un sistema de símbolos con que se representa la información que ha de ser tratada por los ordenadores, calculadoras, o bien por celulares.

Es un conjunto de líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar un cargador.​




stdio.h

Encabezado estándar de entrada/salida que contiene una información que es usada por el compilador utiliza cuando compila las llamadas a las funciones de la biblioteca estándar de entrada/salida

Ejemplo:

01 /* Figura 2.1: fig02_01.c 

02 Un primer  programa en C */ 

03#include <stdio.h>

04 

05 /* la función main inicia la ejecución del programa */ 

06 int main( void ) 

07 { 

08 printf( “Bienvenido a C!\n” ); 

09 

10 return 0; /* indica que el programa terminó con éxito */ 

11 

12 } /* fin de la función main */


struct

La palabra reservada struct indica se esta definiendo una estructura.  Se pueden declarar variables de tipo estructura ejemplo colocando sus nombres a continuación de la llave de cierre de la definicin de estructura y el punto y coma, en el caso anterior: struct ejemplo { char c; int i;} e1, a[10];

otro ejemplo de este termino seria: 

struct fecha { 

                      int dia; 

                      int mes; 

                      int anio; 

                      int dia del anio; 

                     char nombre mes[9];


Switch

Los condicionales Switch, son una estructura de control condicional, que permite definir múltiples casos que puede llegar a cumplir una variable cualquiera, y qué acción tomar en cualquiera de estas situaciones, incluso es posible determinar qué acción llevar a cabo en caso de no cumplir ninguna de las condiciones dadas.

Sintaxis de la condicional switch:

switch(opción) //donde opción es la variable a comparar {
 case valor1: //Bloque de instrucciones 1;
 break;
 case valor2: //Bloque de instrucciones 2;
 break;
 case valor3: //Bloque de instrucciones 3;
 break;
 //Nótese que valor 1 2 y 3 son los valores que puede tomar la opción //la instrucción break es necesaria, para no ejecutar todos los casos.
 default: //Bloque de instrucciones por defecto; //default, es el bloque que se ejecuta en caso de que no se de ningún caso




Syntax error

Un error que se produce cuando una instrucción (sentencia) no sigue las reglas del lenguaje de programación y es rechazada por el compilador. Muchas veces estos errores ocurren debido a la falta de parentesis (}) o al imprimir una variable sin haberla declarado antes.



T

Tablas

Una tabla en un array bidimensional. La primera dimensión indica el número de filas y el segundo el número de columnas.

Definir tabla como Entero;
Dimension tabla[3,4];

Hemos definido una tabla de enteras con 3 filas y 4 columnas, por tanto tenemos 12 elementos.

Para acceder a cada uno de lo elemento tenemos que indicar la fila y la columna en la que se encuentra, siempre empezando por el 0. Por ejemplo para inicializar el elemento que esta en la primera fila y la segunda columna sería:

tabla[0,1] <- 10;

El acceso a un elemento que no existe producirá un error.

Recorrido de una tabla

Para recorrer todos los elementos de una tabla necesitamos utilizar dos bucles anidados. Normalmente el exterior nos va a permitir recorrer las filas y el interior las columnas. Por ejemplo para inicializar todos los elementos a 0, quedaría:

Para filas<-0 hasta 2 Hacer
	Para columnas<-0 hasta 3 Hacer
		tabla[filas,columnas]<-0;
	FinPara
FinPara

De forma similar podríamos recorrer la tabla para mostrar los elementos:

Para filas<-0 hasta 2 Hacer
	Para columnas<-0 hasta 3 Hacer
		Escribir tabla[filas,columnas];
	FinPara
FinPara

Ejemplo

Inicializar una tabla con los números del 1 al 5, sus cuadrados y sus cubos. Por lo tanto tenemos que definir una tabla con 5 filas y 3 columnas. Muestra los datos:

Proceso CuadradoCubos
	Definir tabla Como Entero;
	Definir filas,columnas Como Entero;
	Dimension tabla[5,3];
	Para filas<-0 hasta 4 Hacer
		tabla[filas,0]<-filas+1;
		tabla[filas,1]<-(filas+1)^2;
		tabla[filas,2]<-(filas+1)^3;
	FinPara
	
	Para filas<-0 hasta 4 Hacer
		Para columnas<-0 hasta 2 Hacer
			Escribir Sin Saltar tabla[filas,columnas]," ";
		FinPara
		Escribir "";
	FinPara
FinProceso

Template

Una plantilla o template: es una manera especial de escribir funciones y clases para que estas puedan ser usadas con cualquier tipo de dato, similar a la sobrecarga, en el caso de las funciones, pero evitando el trabajo de escribir cada versión de la función.

La magia de las plantillas está en no definir un tipo de dato desde el principio, sino dejar esto como algo pendiente y usar algo que permita manejar varias opciones, de hecho se usa una variable para este propósito. 

Veamos la sintaxis para el caso de las funciones:

  1. // Para una función, ambas opciones son equivalentes
  2. template <class identificador> definición_de_función;
  3. template <typename identificador> definición_de_función;


Tester

El Tester o QA (Quality Assurance) planifica y lleva a cabo pruebas de software para comprobar si un programa de computadora funciona correctamente. Buscan riesgos de sufrir errores de un software, detectan incidencias y los comunican al equipo de programadores. Evalúan el funcionamiento general del software y sugieren formas de mejorarlo.

Todo esto con el objetivo de reducir las posibilidades de errores en el funcionamiento de un programa cuando el usuario final lo utilice. 



Traductor

El traductor es una herramienta esencial en la programación o desarrollo, ya que se encargan de convertir los códigos  fuente a códigos máquina, para que la computadora pueda entenderlos e interpretarlos correctamente. Dependiendo de cómo se realiza el proceso de traducción se dividen en dos categorías: Intérpretes y Compiladores.



U

UTF-8

UTF-8 es un formato de codificación de caracteres Unicode e ISO 10646 que utiliza símbolos de longitud variable. Un carácter en UTF-8 puede ser de 1 hasta 4 bytes de longitud y este puede representar cualquier carácter en el estándar de Unicode.

UTF-8 fue creado por Robert C. Pike y Kenneth L. Thompson y está definido como estándar por la de la Internet Engineering Task Force. Además, es compatible con ASCII


V

Variable

Es una unidad de datos que puede cambiar de valor. Es la forma más simple de almacenamiento, representando una zona de memoria donde se almacena un elemento de datos.

Si un programa de computadora fuera un edificio, entonces las variables serían los ladrillos que constituyen su base. Las variables son componentes críticos de cualquier programa. Este no podría ser efectivo sin variables.

Las variables tienen dos propósitos importantes, que son que el programador puede elegir los nombres de ellas, facilitando así la programación, y también que pueda escribir programas o funciones que trabajen con cualquier valor en ellas.

Declaración

Al declarar una variable se le da un nombre a la misma y también se le da un tipo. De hecho, se crea el espacio donde se almacenará su valor. Así, para declarar una variable en un programa se debe indicar qué tipo de variable es.

Ejemplo: chart numero;  int numero1 ; float numero_1 ; long n1umero

Algunos lenguajes de programación requieren que se declare una variable antes de usarla. Otros permiten definir el valor de una variable sin tener que declararla primero.

Alcance

A través del alcance se determina hasta dónde se puede leer o cambiar el valor de una variable.

Las variables globales son aquellas que se pueden usar a lo largo de todo el programa. Es decir, su alcance es la aplicación completa.

Las variables locales solo se pueden usar en la función o procedimiento donde se declararon, o también en cualquier otra función que sea llamada por esa función.

Asignación de memoria

Una variable es la marcadora de una posición en la memoria de la computadora. Cuando se crea una nueva variable en un programa, este asigna la cantidad de memoria en función del tipo de datos de la variable.

Por tanto, es un lugar en la memoria de la computadora. Se debe pensar en la memoria como si fuera un bloque, cuando se ejecuta un programa tendrá acceso a un bloque de memoria.

Ejemplos: chart numero [8 bits];  int numero1 [16 bits]; float numero_1 [32 bits]; long n1umero [32 bits]

Variable Bandera

Es un variable de tipo entero (int) a la que se le da un valor inicial y, al encontrar el dato que el usuario desea, le cambiamos el valor; esto con el fin de saber cuándo detener la búsqueda en nuestro arreglo


Variables globales

Las variables globales son variables que se declaran fuera de la función y por defecto (omisión) son visibles a cualquier función incluyendo 

main(). 

#include Iostream

int a, b, c;   //declaración de variables globales 

main() 

 int valor;   //declaración de variable local //... 

Todas las variables locales desaparecen cuando termina su bloque. Una variable global es visible desde el punto en que se define hasta el final del programa.


Vector

Es una array unidimensional. Para declarar un vector de 10 enteros:

Definir vector como Entero;
Dimension vector[10];

Para acceder a cada uno de los elementos del vector utilizamos un índice. el primer elemento se accede con el índice 0. Podemos trabajar individualmente con cada uno de los elementos:

vector[0]<-10;
Escribir vector[0];

El acceso a un elemento que no existe producirá un error, por ejemplo:

vector[10]<-10;

Recorrido de un vector

Vamos a inicializar todos los elementos de un vector. Para ello vamos a recorrer el vector e inicializar cada elemento con un valor ,por ejemplo lo vamos a inicializar a 0. Para recorrer un vector utilizamos un bucle Para:

Para i<-0 hasta 9 Hacer
	array[i]<-0;
FinPara

Podríamos recorrer el vector para mostrar el valor de los elementos:

Para i<-0 hasta 9 Hacer
	Escribir array[i];
FinPara

Ejemplo

Inicializar un vector de 5 cadenas a partir de los datos pedidos por teclado y posterior mostrarlos en pantalla en mayúsculas.

Proceso VectorCadenas
	Definir i Como Entero;
	Definir vector Como Caracter;
	Dimension vector[5];
	Para i<-0 hasta 4 Hacer
		Escribir Sin Saltar "Dime la cadena número ",i+1,":";
		Leer vector[i];
	FinPara
	Escribir "Las cadenas en mayúsculas";
	Para i<-0 hasta 4 Hacer
		Escribir Sin Saltar Mayusculas(vector[i])," ";
	FinPara
FinProceso

Visual Code

Es un editor de código fuente desarrollado por Microsoft para Windows, Linux, macOS y Web. Incluye soporte de depuración, controles Git incorporados, resaltado de sintaxis, finalización de código inteligente, fragmentos y refactorización de código.


W

Warnings

Las advertencias son mensajes que muestra el compilador sobre situaciones “especiales” en las que se ha detectado una anomalía pero que, asumiendo ciertas condiciones, la traducción del programa continúa. Por tanto, la compilación de un programa no termina mientras tenga errores pero, sin embargo, se puede obtener un programa traducido aunque el compilador muestre advertencias.

Ejemplo:

"warning: initialization makes integer from pointer without a cast"


While

Los ciclos while son también una estructura cíclica, que nos permite ejecutar una o varias líneas de código de manera repetitiva sin necesidad de tener un valor inicial e incluso a veces sin siquiera conocer cuando se va a dar el valor final que esperamos, los ciclos while, no dependen directamente de valores numéricos, sino de valores booleanos, es decir su ejecución depende del valor de verdad de una condición dada, verdadera o falso, nada más. De este modo los ciclos while, son mucho más efectivos para condiciones indeterminadas, que no conocemos cuando se van a dar a diferencia de los ciclos for, con los cuales se debe tener claro un principio, un final y un tamaño de paso.

Sintaxis del ciclo while:

while (condición de finalización){

Bloque de instrucciones

}

Ejemplo: 

#include <stdio.h>


int main()

{

int contador=1;

while(contador<=10)

{

printf("%i\n",contador);

contador++;

}

return 0;

}



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