SINÓPTICO DE LA UNIDAD CURRICULAR
I. DATOS DE IDENTIFICACIÓN
Proyecto de Carrera: Ingeniería en
Informática
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Nombre de la Unidad Curricular: Técnicas de Programación I
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Código: xxxx
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Semestre: II
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Horario: xx horas Apróx.
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Área de Adscripción:
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Carácter de la Asignatura: Obligatoria
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Prelaciones: Lógica
Computacional, Fundamentos de la Informática
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Elaborado por :
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Fecha
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VºBº Coordinador de Currículo: Dra. Holanda García
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II. PROPÓSITO DE LA UNIDAD CURRICULAR
El
ingeniero en informática debe poseer la capacidad de análisis y
diseño de soluciones a problemas basados en programación
secuencial, estructurada y modular, manejo de estructuras de datos de
almacenamiento secundario (archivo), y métodos de ordenamiento;
plasmando éstas soluciones escritas en programas. Para esto
requiere comprender nociones y técnicas para el desarrollo de
programas a fin de dar solución a problemas del entorno real.
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III. COMPETENCIAS GENÉRICAS DEL PROFESIONAL UNEG
- Capacidad
para identificar, plantear y resolver problemas a través de
diferentes métodos.
- Planificar,
controlar y evaluar proyectos en su organización o medio
socio-cultural.
- Respeto
a la diversidad.
- Identidad
Institucional.
- Capacidad
crítica.
- Comunicación
escrita y verbal.
- Comprender,
decodificar e interpretar lenguaje formal y simbólico, y entender
su relación con el lenguaje natural.
- Manejo
y aplicación de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación.
- Abstraer
y modelar realidades del entorno.
- Lectura
comprensiva y crítica.
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IV. COMPETENCIAS A DESARROLLAR EN LA UNIDAD CURRICULAR
V. VALORES Y ACTITUDES A DESARROLLAR EN EL ESTUDIANTE
- Respeto a la diversidad
- Desarrollo de la Identidad Institucional
- Conciencia ética y honestidad.
- Responsabilidad social.
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VI. TEMARIO
- Del
seudocódigo al lenguaje de programación
- Paradigmas
de la programación
- Funciones
y procedimientos
- Estructuras
de datos lineales
- Métodos
de ordenamiento y búsqueda
- Manejo
de archivos
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VII. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
ESTRATEGIAS DOCENTES:
- Uso
de medios audiovisuales en clase (computador, video beam, video)
- Comunicación
masiva, entonación de voz y énfasis al explicar.
- Discusiones
grupales, formulación de preguntas y repreguntas.
- Ejercicios
con explicación detallada, resolución de ejercicios guiados.
- Uso
herramientas Web 2.0 para la interacción fuera del aula, consultas,
aclaratoria de dudas y entrega de material de estudio.
- Realización
de talleres y prácticas continúas.
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJES:
- Análisis
de problemas. Problemas propuestos. Algoritmos resueltos.
- Aprender
– enseñando
- Resolución
de problemas en clase por parte de los alumnos (Problemas guiados y
problemas supervisados)
- Aprender
haciendo, estudio de problemas y desarrollo de soluciones.
- Realización
de ejercicios entregados por el docente, trabajo en grupo.
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VIII. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
- Beekman,
George. (2000) Introducción a la Computación. Addison Wesley
Longman.
- Banahan,
Mike; Brady, Declan y Doran, Mark (1991). The C Book (2nd ed.).
Addison-Wesley.
- Brassard,
Gilles y Bratley Paul. (2000) Fundamentos de Algoritmia. Prentice
Hall; 1st. Edition.
- Cairó,
Osvaldo. (2005) Metodología de la Programación: Algoritmos,
Diagramas de Flujos y Programas. Tomo I. Alfaomega.
- Farrel,
Joyce. (2001) Introducción a la Programación. International
Thomson Learning.
- Joyanes,
Aguilar Luis (2003) Fundamentos de programación. (3ra. Ed.)
McGraw-Hill Interamericana.
- Kernighan,
Brian y Dennis, Ritchie (1988). The C Programming Language (2nd
ed.). Prentice Hall.
- King,
K. N. (2008). C Programming: A Modern Approach (2nd ed.). W.W.
Norton & Company.
- Norton,
Peter. (2001) Introducción a la Computación. Mc Graw Hill
Interamericana.
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Last modified: Wednesday, 26 March 2025, 6:20 PM