SINÓPTICO DE LA UNIDAD CURRICULAR
I. DATOS DE IDENTIFICACIÓN
Proyecto de Carrera: Ingeniería en Informática |
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Nombre de la Unidad Curricular: Técnicas de Programación III
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Código: xxxx |
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Semestre: IV |
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Horario: xx horas Apróx. |
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Área de Adscripción: xxxxxxxx |
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Carácter de la Asignatura: Obligatoria |
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Prelaciones: Técnicas de Programación II |
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Elaborado por : xxxxxxxxxxxxxxxxxxx |
Fecha |
xxxxxxxxxxxxx |
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VºBº Coordinador de Currículo: Dra. Holanda García |
II. PROPÓSITO DE LA UNIDAD CURRICULAR
Entender el concepto del diseño y la programación orientada a objetos (POO) y sus aplicaciones en la industria. Utilizar los conceptos de la POO para el desarrollo de software. Adquirir conocimientos acerca de las estructuras básicas de representación de grafos y familiarización con los algoritmos fundamentales sobre grafos: cálculo de árboles expandidos, clausura transitiva, exploración y búsqueda de caminos. |
III. COMPETENCIAS GENÉRICAS DEL PROFESIONAL UNEG
-Capacidad para identificar, plantear y resolver problemas a través de diferentes métodos. |
IV. COMPETENCIAS A DESARROLLAR EN LA UNIDAD CURRICULAR
* Capacidad para identificar, plantear y resolver problemas a través de diferentes métodos. * Planificar, controlar y evaluar proyectos en su organización o medio socio-cultural. * Respeto a la diversidad. * Identidad Institucional. * Capacidad crítica. * Comunicación escrita y verbal. * Comprender, decodificar e interpretar lenguaje formal y simbólico, y entender su relación con el lenguaje natural. * Manejo y aplicación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. * Abstraer y modelar realidades del entorno. * Lectura comprensiva y crítica. |
V. VALORES Y ACTITUDES A DESARROLLAR EN EL ESTUDIANTE
-Respeto a la diversidad -Desarrollo de la Identidad Institucional -Conciencia ética y honestidad. -Responsabilidad social. |
VI. TEMARIO
I. Introducción a la Orientación a Objetos II. Fundamentos y principios de la Orientación a Objetos III. El Lenguaje de Modelado Unificado IV. Análisis y diseño Orientado a Objetos de sistemas V. Programación Orientada a Objetos VI. Algoritmos en Teoría de Grafos |
VII. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
ESTRATEGIAS DEL DOCENTE: XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX. ESTRATEGIAS DEL ESTUDIANTE: XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX |
VIII. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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