SINÓPTICO DE LA UNIDAD CURRICULAR

I. DATOS DE IDENTIFICACIÓN

Proyecto de Carrera: Ingeniería en Informática

Nombre de la Unidad Curricular: Técnicas de Programación III

Código: xxxx

Semestre: IV

Horario: xx horas Apróx.

Área de Adscripción: xxxxxxxx

Carácter de la Asignatura: Obligatoria 

Prelaciones: Técnicas de Programación II

Elaborado por : xxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Fecha

xxxxxxxxxxxxx

VºBº Coordinador de Currículo: Dra. Holanda García

II. PROPÓSITO DE LA UNIDAD CURRICULAR

Entender el concepto del diseño y la programación orientada a objetos (POO) y sus aplicaciones en la industria. Utilizar los conceptos de la POO para el desarrollo de software. Adquirir conocimientos acerca de las estructuras básicas de representación de grafos y familiarización con los algoritmos fundamentales sobre grafos: cálculo de árboles expandidos, clausura transitiva, exploración y búsqueda de caminos.

III. COMPETENCIAS GENÉRICAS DEL PROFESIONAL UNEG

-Capacidad para identificar, plantear y resolver problemas a través de diferentes métodos.
-Planificación, control y evaluación de proyectos en su organización o medio socio-cultural.
-Desarrollo de la Capacidad crítica.
-Comprende, decodifica e interpreta lenguaje formal y simbólico y entiende su relación con el lenguaje formal.
-Manejo de los recursos instrumentales y metodológicos de la investigación.
-Aplicación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
-Manejo de la conciencia ética.

IV. COMPETENCIAS A DESARROLLAR EN LA UNIDAD CURRICULAR

*         Capacidad para identificar, plantear y resolver problemas a través de diferentes métodos.

*         Planificar, controlar y evaluar proyectos en su organización o medio socio-cultural.

*         Respeto a la diversidad.

*         Identidad Institucional.

*         Capacidad crítica.

*         Comunicación escrita y verbal.

*         Comprender, decodificar e interpretar lenguaje formal y simbólico, y entender su relación con el lenguaje natural.

*         Manejo y aplicación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

*         Abstraer y modelar realidades del entorno.

*         Lectura comprensiva y crítica.

V. VALORES Y ACTITUDES A DESARROLLAR EN EL ESTUDIANTE

-Respeto a la diversidad

-Desarrollo de la Identidad Institucional

-Conciencia ética y honestidad.

-Responsabilidad social.

VI. TEMARIO

I.             Introducción a la Orientación a Objetos

II.            Fundamentos y principios de la Orientación a Objetos

III.           El Lenguaje de Modelado Unificado

IV.           Análisis y diseño Orientado a Objetos de sistemas

V.            Programación Orientada a Objetos

VI.           Algoritmos en Teoría de Grafos

VII. ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

ESTRATEGIAS DEL DOCENTE:

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.

ESTRATEGIAS DEL ESTUDIANTE:

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

VIII. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Referencias bibliográficas:
Schildt. “ Fundamentos de Java”. Editorial Mc Graw Hill.
Sintes, Anthony. “Aprendiendo programación orientada a objetos en 21 lecciones avanzadas”. Editorial Pearson.
Arnold, Ken y Gosling James. “El lenguaje de programacion Java”, 3e. Editorial. Pearson.
Joyanes, Luis y Zahonero, Ignacio. “Estructuras de datos en Java”. Editorial McGraw Hill.
Eckel, Bruce. “Piensa en Java”. Editorial Pearson.
Lewis, John y Chase, Joseph. “Estructuras de datos con Java. Diseño de estructuras y algoritmos”, Segunda edición. Editorial Pearson. Año 2006.
AGUSTÍN FROUFE QUINTAS. JAVA 2. Manual de Usuario y Tutorial. Alfaomega.
JOYANES, ZAHONERO. Estructuras de datos en Java. McGraw-Hill.

Last modified: Tuesday, 29 October 2024, 1:26 PM